home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 21 / Commodore_Free_Issue_21_2008_Commodore_Computer_Club.d64 / t.music editor 3 < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  11KB  |  401 lines

  1. u
  2.  
  3. Making music with DMC
  4. PART 3
  5.  
  6. Commodore Free would like to thank
  7. Richard Bayliss for his permission to
  8. reprint this guide Many users would
  9. like to make more of there machines,
  10. we all have various talents and if you
  11. felt inspired to create music on a
  12. C64 where would you begin, in this
  13. guide you are lead through the various
  14. options, for creating music with
  15. versions of DMC music editor The Guide
  16. has been broken down in sections the
  17. disk image that accompanies this
  18. series is available from here 
  19.  
  20. www.redesign.sk/tnd64/DMC%20Music
  21.  %20Editors%5BTND%5D.zip
  22.  
  23. the disk contains:
  24.  
  25. DMC V2.1 (GRAFFITY), DMC V4.0
  26. (GRAFFITY) + Docs (By Richard), DMC
  27. V5.0, DMC V5.0+ (CREAMD/C64.SK), DMC
  28. V5 PACKER, DMC V5.0 SCANNER and DMC
  29. V7.0 (GRAFFITY+UNREAL)
  30.  
  31. 2.2.4 Filter
  32.  
  33. If you want use filters, you have to
  34. define which filterset should be used.
  35. First you have to create an own
  36. filterset in the Filter editor (take a
  37. look later at this chapter). The number
  38. of filterset should be written down
  39. below F parameter. To activate the
  40. filter - take a look into FX Chapter.
  41.  
  42. 2.2.5 Vibrato
  43.  
  44. Vibrato can be controlled by V1 and V2
  45. parameter. For V1 xy values, x
  46. represent the pause before the vibro
  47. should start. y sets the value of
  48. range, in which the pitch should swing
  49. around. V2 xx can be used for
  50. modulation with V1 y parameter. V2
  51. allows a higher range.
  52.  
  53. 2.2.6 FX
  54.  
  55. FX is a 8 bit value to control several
  56. flag:
  57.  
  58. The Low Nibble (4 bits right)
  59. represent following parameter:
  60.  
  61. Bit 0: DRUM EFFECT(pitch will be
  62. ignored in sector editor, in WT: pitch
  63. values will step in higher range)
  64. Bit 1: NO FILT RES(for every played
  65. note filter will not be resetted
  66. anymore)
  67. Bit 2: NO PULS RES(for every played
  68. note pulse will not be resetted
  69. anymore)
  70. Bit 3: NO GATE FX(holds your note
  71. down, until a GATE is set)
  72.  
  73. The High Nibble (4 bits left)
  74. represent the waveform type:
  75.  
  76. Bit 4: HOLDING FX(Note will not be
  77. released)
  78. Bit 5: FILTERFX(activates FILTER,
  79. which is defined by F)
  80. Bit 6: DUAL EFFECT(playes Wavetable at
  81. half speed)
  82. Bit 7: CYMBALFX(adds short noise in
  83. front of a sound)
  84.  
  85. The variations of x values (Low
  86. Nibble) or y values (High Nibble) can
  87. be combined for mixed use. So a 2A
  88. will activate Bit 5 (activating
  89. filter) and Bit 1 + Bit 3 (no filter
  90. reset + no gate), because 2 is the
  91. high nibble and gets a binary value of
  92. 0010 and A is the low nibble and gets
  93. a binary value of 1010. ok?
  94.  
  95. 2.3 Filter Editor
  96.  
  97. We change back to main menu and go
  98. into the Filter Editor. In that view,
  99. we can't copy and paste, but it's
  100. still possible to store different
  101. filtersetups. You can switch
  102. between the different settings with +/-
  103. keys.
  104.  
  105. Before we start to create an own
  106. Filter, first we need to adjust an
  107. instrument in Sound Editor. You have
  108. to choose a filterset number (F)
  109. between 0..F and then we activate the
  110. filter (FX: 20) for that instrument.
  111. Then we go in Filter Editor again & we
  112. choose the same number of F for (FLT)
  113. and define following parameters:
  114. Test it by pushing the space key. It
  115. should sound very filtered. If you use
  116. a 6581 SID Chip (you will find them
  117. mostly in a breadbox, not that flat
  118. case) you should try instead for number
  119. (##) 5 a higher values.
  120.  
  121. Notice that all these setting are
  122. different for using both SID Types
  123. (6581 /8580). You have to choose
  124. higher values on the 6581, otherwise
  125. the filtered instruments sound to deep.
  126. Pay attention if you work with a 6581,
  127. that you have to set filtered sounds
  128. only in one channel!
  129.  
  130. If you use 8580 chips then a
  131. simultaneous use of filtered sounds in
  132. all three channels is possible.
  133. Composing a tune for 6581 or a
  134. compatible tune for both types should
  135. only be filtered in one channel at same
  136. time.
  137.  
  138. 2.3.1 Parameters
  139.  
  140. Ok, now is time to clear up the meaning
  141. of parameters. From left to right:
  142.  
  143. R:Resonance / Rate
  144. T:Filter Type
  145.  Bit 0: Low Pass
  146.  Bit 1: Band Pass
  147.  Bit 2: High Pass
  148.  
  149. ##CutOff Frequency (frequency, where
  150. filter are take effect)
  151. RT:Repeat Step-Position (01..05)
  152. ST:Stop at a defined frequency step,
  153. if that step is reached
  154. S1 X1:S (frequency steps up/down) and
  155. X (duration)
  156. ...
  157. S6 X6
  158.  
  159. Rate / Resonance defines how much
  160. effect a filter will take effect (F is
  161. max). The SID allows you to set up and
  162. to combine 3 different filter types:
  163. Low-, Band- and High-Pass. In our quick
  164. example we only used Low Pass, but you
  165. can combine Low- and Band-Pass by
  166. writing a 3 instead 1 too (e.g. 7 will
  167. activate all 3 filter types). The next
  168. value below ## represents the CutOff
  169. Frequency. If you havn't write a number
  170. there, you won't hear anything.
  171.  
  172. 2.3.2 Filter Envelope
  173.  
  174. If you want to use filter envelops or
  175. create LFOs, then the next parameters
  176. can be configured in different ways.
  177. The first two params (RT and ST) are
  178. only useful if there is filled up the
  179. 6-table (Sx Xy).
  180.  
  181. An example:
  182.  
  183. The Sx Xy parameter will pass through
  184. in a chronical order. You should always
  185. start with the first (S1 X1). That
  186. example runs through that filter
  187. envelope in a form of a LFO. For
  188. understanding, you have to notice that
  189. Sx always represents the frequencies,
  190. which will steps up or down. Here, it
  191. will first steps up & then steps down
  192. at the end of envelope (S6 X6). Then it
  193. will start again with S1 X1. The
  194. direction and the amount of steps
  195. for a position will be defined in Sx:
  196.  
  197. 00:nothing
  198. 01-7F:up (slow..fast)
  199. 80:mid
  200. FF-81:down (slow..fast)
  201.  
  202. Xy defines the duration of that
  203. position. After that the next position
  204. will be processed. You can see in
  205. example above, that the values of steps
  206. are facing each other (01<->FF). For a
  207. Triangle LFO, we should use the same
  208. duration and same step amount for going
  209. up and down. So 01 will increase with 1
  210. step & FF will decrease in 1 step too.
  211.  
  212. The example above shows a LFO with a
  213. longer pause between gliding up or
  214. down. Xy adjust the duration of a step-
  215. position (S1,S2...).
  216.  
  217. That example below will run in more
  218. weighten steps. Insteed of 1 step it
  219. will raise and sink with 2 steps. We
  220. are able to influence the repeats of a
  221. LFO too. That example will pitch up:
  222.  
  223. We can influence the length of an
  224. envelope too. That following example
  225. will stop the envelope, if the step
  226. value reached 1D (ST). Notice that the
  227. cutoff value have to reach that hex
  228. number, otherwise it will be ignored.
  229. 1D will be reached, because we always
  230. steps 3 values up and then 2 down:
  231. In that last example below the
  232. envelope will be repeated to S3 X3
  233. after every pass. Higher values than
  234. RT = 06 shouldn't be used. Seems it
  235. will not have any functionality or will
  236. set a wrong state.
  237.  
  238. Please notice, if an overflow occurs,
  239. all counter routines of a byte will
  240. start again at 00. If we decrement a
  241. byte value e.g. at position 00, the
  242. next value will be FF. If we increment
  243. FF, next value will set to 00.
  244.  
  245. 2.4 Track Editor
  246.  
  247. The Track Editor will be shown if we
  248. leave the main menu or all submenus by
  249. pressing RETURN. That Editor handles
  250. the arrangement for sectors and shows
  251. all your
  252. defined sectors in a sequential order
  253. for every channel seperatly. If you
  254. start it the first time, everywhere
  255. will be placed a 00 value. SID is
  256. concepted with 3 Channels,
  257. so there are 3 Tracks available.
  258.  
  259.  
  260. 2.4.1 Channels
  261.  
  262. Every Track contains an index number
  263. (postion) and a sector number, which
  264. can be filled up with a special sector
  265. (they will store the playing
  266. sequence). Additional we are able to
  267. set special commands, like setting a
  268. global transposing value, contolling
  269. the end or controlling repeats of a
  270. track. The duration of a played sector
  271. is dependent of the sector length. So
  272. every channel can be played in an
  273. asynchronous duration too! If we start
  274. composing, we should learn to define
  275. synchronous routines. More information
  276. about that are described in chapter:
  277. Sector Editor.
  278.  
  279. 2.4.2 Options
  280.  
  281. If we want to play our tune, we can
  282. start it by pushing F1. If nothing is
  283. defined before we won't hear anything.
  284. F3 will stop and F5 will continues the
  285. playroutine. F7 winds forward a played
  286. music. In DMC7 your are able to trace
  287. the complete routine to have a better
  288. overview of played sectors in every
  289. channel. Simply press '.' If you
  290. want use different player types, you
  291. are able to choose between: NORMAL
  292. Player (C= + 1), DOUBLE Player (C= +
  293. 2), TRIPLE Player (C= + 3), , QUADRO
  294. Player (C= +4) and QUINTUPLE Player (C=
  295. + 5). Notice that the play routine will
  296. be set to $1006 instead $1003 in higher
  297. modes as NORMAL.
  298.  
  299. If we want to test how your instruments
  300. sound, by playing in realtime, you can
  301. switch into the "SYNTHESIZER MODE" by
  302. pushing F8. If we stay in that mode, we
  303. are able to change instruments with +
  304. and - and to set a transpose value
  305. between 0 and 7. F6 will activate the
  306. record mode. The recorded sequence can
  307. later be placed in any sector in DMC7
  308. (Notice that DMC4 will record in
  309. current sector!). If you paste a
  310. recorded sequence, notice that you have
  311. to place an additonal END! command in
  312. your sectors. SYNTHESIZER and RECORD
  313. MODE can be turned off by pushing
  314. RUN/STOP.
  315.  
  316. By pushing SHIFT + C we can copy a
  317. complete track to another track
  318. position (1,2,3). SHIFT + X will
  319. exchange a track with another one.
  320. HOME steps to the first line and CLR
  321. (SHIFT + HOME) clears a track. There is
  322. also a COPY / PASTE functionality
  323. integrated.  Arrow (Copy - part of the
  324. screen flicker in green) and @ (Paste -
  325. part of the screen flicker in red).
  326. Tracks will be copied only to a -END-
  327. Command in Tracks (Everything behind
  328. that will be ignored).
  329.  
  330. DEL deletes, INST (SHIFT + DEL) inserts
  331. a line.
  332.  
  333. A complete tune can be initialise by
  334. pressing SHIFT + I. The keys SHIFT + T
  335. will switch into the tune menu. Here
  336. we can choose which tune should be
  337. edited (DMC 4 / 7 can store up to 8
  338. tunes). At least with SHIFT + RETURN we
  339. can edit a selected sector. If we step
  340. to a 00, Sector 00 will be edited. If
  341. we write another number on that
  342. position, then Sector xx will change to
  343. that.
  344.  
  345. 2.4.3 Commands
  346.  
  347. There are 3 Commands to control the
  348. tracks:
  349.  
  350. TR+ or TR-Global transpose up or down
  351. for that track -END-Jump playroutine to
  352. X position STOP!Stop playroutine
  353.  
  354. Relative transpose settings can by
  355. change by + or - keys with a value in
  356. front of following sectors. The
  357. playroutine will registered that
  358. command and jumps to the next position.
  359.  
  360. -END- Command will set a jump mark in
  361. track (SHIFT + E). The playroutine
  362. will jump to a specific position (have
  363. to be written below -END-) and repeats
  364. the whole track area again. Sadly, that
  365. functionality was forgotten in DMC7.
  366. It jumps only back to the first line.
  367.  
  368. STOP! Command stops a current playing
  369. track (C= + E). No jumps or repeats
  370. are possible.
  371.  
  372. That example above will play only the
  373. first channel. The 2nd and 3th are
  374. stop by STOP! Command. The first
  375. channel uses Sector 00 and Sector 01
  376. (2 times, but in different tone pitch,
  377. because a TR Command is used in front
  378. of that sectors. The -END- Command
  379. loops to the first line back. There is
  380. a TR+00 needed to reset the standard
  381. transpose. But before you can test this
  382. example you have to read that following
  383. chapter about sector editing.
  384.  
  385. 2.5 Sector Editor
  386.  
  387. If we stay on a number in track, then
  388. we are able to switch in a specific
  389. sector by pushing SHIFT + RETURN. For
  390. example, the first position of track1
  391. contains a 00.
  392.  
  393. Then we will get into the Sector 00 on
  394. the right side. First we will see an
  395. empty sector:
  396.  
  397.  
  398. CONTINUED NEXT MONTH ........
  399.  
  400.  
  401.